◄ На главную | Обратно |
|
|
Информационное творческое пространство
Информатика в начальной школе. Цикл методических игр, используемых на уроках информатики в начальной школе.
Презентация: Урок по теме информация
|
Каковы роль и место информатики в современной школе? На этот вопрос можно ответить так: каждый человек – часть бесконечно расширяющейся информационной вселенной, а значит необходимо с малых лет учить его правилам самостоятельной ориентации, направленного поиска, выбора, принятия решений – т.е. правилам движения в этом мире. Любая школьная дисциплина, рассматривая определённую узкоспециальную область знаний, использует одни и те же приёмы их приобретения и систематизации: наблюдение, анализ, сравнение, классификацию, умозаключения и т.д. Но ни одна из них не разъясняет, что собственно значит анализировать, каковы правила классификации, как проверить истинность умозаключения. Именно информатика – тот предмет, который должен способствовать формированию общих, надпредметных навыков работы с информацией. В 2002 году начался эксперимент по обучению информатике в начальной школе со второго класса. Трёхлетний цикл обучения информатике в начальной школе нацелен на формирование у учащихся умений применять знания, полученные на уроках информатики, на других предметах с использованием средств ИКТ. Учитывая особенности психофизического развития учащихся начальной школы, курс обучения информатике на данном этапе предусматривает большой объём бескомпьютерной составляющей, применение инструментов исследовательской и конструкторской деятельности, а также технических средств обучения (ТСО). Ни для кого не секрет, что современные дети отдают предпочтение работе с компьютером. Специально разработанные обучающие программы привлекают красочным интерфейсом, динамичной сюжетной основой, возможностью самостоятельного выбора путей решения. Конкурировать с такими программами сложно даже самому интересному и красочному учебнику. Каким же образом можно поднять ученический рейтинг теоретических занятий? На мой взгляд, усиление игровой составляющей урока, безусловно, даст хороший результат. Дети начальной школы любят и умеют играть. Этому их учили в дошкольных образовательных учреждениях, где основной формой обучения была и остается игра. Тот факт, что они уже не дошколята, а ученики начальной школы, не может коренным образом изменить их привязанности к игре. В игре они полностью раскрывают себя. Даже самые рассеянные и пассивные дети увлекаются, включаются в игру и таким образом получают необходимый информационный багаж. Во время учебных игр ребята учатся культуре ведения игры, что станет залогом их умения в будущем вести диалоги и дискуссии, внимательно и уважительно относиться к чужому мнению. Работая с учебником А. Л. Семёнова и Т.А. Рудченко, я ставила перед собой задачу разработать и опробовать на уроках информатики комплекс методических игр, помогающий детям усвоить теоретический курс, предложенный вышеуказанными авторами. Нижеописанные игры использовались мною не только в качестве демонстрации для объяснения сложных тем и тренажёров для закрепления пройденного материала, но и для снятия у детей усталости и напряжения, что является немаловажным в современных условиях жизни наших детей.
1.Игра «Назови пять признаков» [1].
Данная игра является подготовительным этапом, ступенью к более сложным играм. Она поможет детям потренироваться в назывании различных свойств (признаков) предметов. Преподаватель задаёт объект и предлагает ученикам по очереди назвать пять признаков этого объекта. Признаки не должны противоречить друг другу. В качестве признаков можно использовать не только прилагательные, но и словосочетания.
Например: мяч – круглый, большой, резиновый, красный, новый, дом – кирпичный, четырёхэтажный, старый, белый, с треугольной крышей, цветок – красный, ароматный, колючий, увядающий, красивый и т, д.
Ученик не сумевший назвать очередной признак правильно выбывает из игры (встаёт). Игра ведётся до тех пор, пока не определится победитель (их может быть несколько). Преподаватель должен следить за тем, чтобы называемые им объекты хорошо поддавались описанию и имели, по меньшей мере, 7-8 легко перечисляемых свойств.
2. Игра «Отсортируй бусины» [2]. В данной игре наглядно и интересно закрепляются навыки классификации предметов по их свойствам (признакам). Перед началом игры уместно разделить детей на две группы: первая - участвующие в классификации, вторая – группа проверки. Преподаватель раздаёт первой группе карточки с изображениями различных предметов и называет свойство, по которому эти предметы должны быть рассортированы. Таких свойств может быть сколь угодно много: - цвет, - форма, - материал, - размер, - назначение, - место обитания или место произрастания и т.п. Группа проверки следит за правильностью классификации. После каждого этапа игры группы меняются местами. Условие обязательное для соблюдения доброжелательной атмосферы в классе. Для усложнения игры можно рассматривать не одно свойство, а их комбинацию. Данную игру легко можно использовать при изучении множеств.
3. Игра «Угадай свойство» [3].
Преподаватель называет несколько предметов. Все они обладают определенным свойством, которое необходимо отгадать.
Например: чай, кофе, сок, конфета, пирог, голосок. Свойство: сладкий.
В данной игре используется уже наработанный детьми навык классификации объектов по свойствам. Сложность заключается в том, что любой объект обладает не одним, а несколькими свойствами. Из нескольких надо выделить один, который был бы истинным для всего множества перечисленных объектов. В начале, для упрощения задачи, можно исключить те объекты, для которых загаданное свойство употребляется в переносном смысле. В приведённом примере это слово – голосок.
4. Игра «Движение Робота» [4].
Первый опыт программирования в начальной школе дети получают при работе с движущимся объектом: Роботом или Черепашкой. В учебнике А.Л.Семёнова и Т.А. Рудченко выбрана горизонтальная плоскость передвижения объекта, что, несомненно, облегчает ученическую задачу. Используя обучающие программы («Мир информатики», «Логомиры») для закрепления полученных навыков, учащимся бывает довольно сложно соотнести горизонтальное поле для перемещения объекта и вертикальный экран. Изменяются не только команды (команда «вверх» заменяется на команду «вперёд», команда «вниз» на команду «назад»), вместо движения вправо и влево появляется понятие – поворот объекта. Таким образом, задача намного усложняется. Для понимания и наработки навыков работы с вертикальным полем предлагается игра «Движение Робота». На доске Робот-магнит. Направление движения Робота-магнита должно быть выделено цветом или каким-либо другим способом, для лучшей наглядности. Один из учащихся осуществляет передвижение Робота-магнита по клеткам доски. Другой учащийся сам представляет Робота, он ходит по прямоугольнику пола. Ребята по очереди задают Роботу команды. Они же проверяют правильность их выполнения. Перед игрой необходимо сразу обговорить набор команд, которые будут использоваться ребятами.
5. Игра «Истина или Ложь» [5].
Эта игра–разминка может использоваться как физкультурная минутка на любом занятии по информатике, при условии, что дети уже знакомы с понятием «логического утверждения». Преподаватель высказывает утверждение, которое может быть истинным, ложным или неопределённым. Дети встают, если утверждение истинно, остаются сидеть, если утверждение ложно, и поднимают руки вверх, если утверждение не имеет смысла. Упражнения, которые задействованы в разминке, можно менять, по усмотрению преподавателя. Например, можно использовать приседания, заведение рук за спину и за голову, хлопки под коленом и даже стояние на одной ноге. Для усложнения игры можно приводить такие утверждения, в которых задействованы конкретные дети. Тогда для большинства в классе, ответ будет один, а для ученика, или группы детей, про которых мы составили утверждение - он может быть другим.
6. Игра «Назови противоположность»[6].
Одним из ключевых понятий в информатике является – логическое отрицание. Игра «Назови противоположность» тренирует детей в умении подбирать противоположное по значению слово, развивает их кругозор и лексику. Преподаватель говорит слово, ученик придумывает противоположное по значению. Если ученик ошибается, или затрудняется с ответом, он выбывает из игры (встаёт). Шанс для выбывшего ученика вновь вступить в игру – это придумать противоположность к словам, вызывающим особое затруднение (предлагается учителем). Данную игру можно усложнять. Сначала детям предлагаются прилагательные и наречия, на которые легко придумать противоположность (сладкий – горький, горячий – холодный, верх – низ), потом включаются более сложные по значению слова, а также словосочетания (частый – редкий, румяный – бледный, раннее утро – поздний вечер, далёкий север – близкий юг). Следующий этап игры предполагает закрепление терминологии по различным предметам.
Например: сложение – вычитание, умножение – сложение, числитель - знаменатель, равенство – неравенство, больше – меньше, синоним – антоним, приставка - окончание, гласная – согласная и т.д..
7. Игра «Контр пример»[7].
Для закрепления навыков работы с утверждениями, можно использовать игру «Контр пример». Здесь важным моментом является умение обосновать своё суждение. Преподаватель предлагает заведомо ложные суждения, которые дети должны опровергнуть с помощью контр примера.
Например: В классе одни девочки. Воронов Алёша. Все цветы красные. Фиалка. Все фрукты круглые. Груша. Нет ни одного числа больше 100. 103.
8. Игра «Построй цепочку»[8].
Для закрепления тем, связанных с понятиями расположения бусин в цепочке ( «перед – после», «раньше – позже») удобно проводить демонстрацию в виде «живых» цепочек. Кроме методического эффекта такая игра даёт возможность детям размяться и поучаствовать в коллективном обсуждении. Самые малоактивные и невнимательные - подключаются к игре. Преподаватель вызывает несколько мальчиков и девочек (количество девочек и мальчиков не должно быть равным) и просит построить цепочку по следующим правилам: 1) первая бусина – мальчик, 2) после каждой девочки стоит мальчик;
1) предпоследняя и первая бусины – девочки, 2) после каждой девочки стоит мальчик;
1) после каждой девочки стоит мальчик, 2) после каждого Алёши стоит Даша;
1) вторая бусина с конца и третья бусина – мальчики, 2) после каждой беленькой девочки стоит тёмный мальчик и т.д.
Дети, не участвующие в цепочках, обсуждают правильность построения, определяют вариантные возможности выполнения заданий.
9. Игра «Коробочки с секретом»[9].
Часто при изучении сложных тем преподаватель ищет способы упростить изучаемый материал, адаптировать его к уровню школьников. При этом используются различные средства и приёмы. Для темы «Склеивание» авторы учебника предлагают воспользоваться аналогией скобок в арифметическом выражении. Более наглядна и интересна, на мой взгляд, идея «сундуков» или «шкатулок». На столе преподавателя лежат коробочки или шкатулки различных размеров, толстые нити с узелком и бусины различных форм. На закрытой от класса части доски нарисована цепочка, которую необходимо склеить. Форма и цвет бусин на доске и на столе совпадают. Вызванный ученик составляет цепочки и заполняет содержимое коробочек, по образцу, изображённому на доске. Второй ученик совершает обратное действие: он рисует на доске цепочку, анализируя выстроенные на столе коробочки и их содержимое. Открывая доску, где нарисована исходная цепочка, преподаватель и учащиеся проверяют правильность выполненных действий. Если исходная цепочка отличается от конечной, вызывается третий ученик для нахождения ошибки. В качестве бусин можно использовать геометрические фигуры из цветного картона.
10. Игра «Логическая пара»[10].
Эта игра открывает раздел игр, направленных на развитие у детей ассоциативного мышления. Посредством данной игры дети учатся находить пару для заданного объекта, и объяснять полученную логическую связь. На первом этапе игры объекты задаются преподавателем. Дети называют свои пары.
Например: мяч – нога, мяч – ворота, мяч – кольцо; дневник – двойка, дневник - расписание; урок – звонок, урок – перемена; учитель – ученик, учитель – журнал, и т.д.
На втором этапе дети работают в паре. Один ученик называет объект, другой находит ему логическую пару. На протяжении всей игры наиболее удачные ответы выделяются и обосновываются учителем.
11. Игра «Логическая цепочка»[11].
Переход к данной игре происходит только тогда, когда преподаватель уверен, что игра «Логическая пара» детьми освоена. Исходный объект задаётся преподавателем. Первый ученик ищет логическую пару к исходному объекту, следующий ищет пару к уже найденному объекту и т.д.
Например: мяч – ворота – вратарь – пенальти – судья – суд – приговор – тюрьма – преступник – кража – деньги – зарплата – работа – отдых – море – солнце – луна и т.д.
Детям необходимо понимать, что логическая связь соединяет только рядом стоящие объекты. Это не противоречит изученным правилам построения цепочек. Логические цепочки могут быть, сколь угодно, длинными. Следует только предотвращать циклические повторения.
12. Игра «Найди связь»[12].
Следующим этапом в развитии ассоциативного мышления у детей является воссоздание пропущенных фрагментов логической цепочки. Уровень сложности этой игры на порядок превосходит предыдущие, поэтому преподаватель на начальном этапе должен задавать правильный ход рассуждений. На первых порах объекты не должны располагаться далеко друг от друга в цепочке рассуждений.
Например: ножницы … двойка. ножницы – бумага – перо – чернила – клякса – двойка. гвоздь … дятел гвоздь – молоток – стук – дятел.
В дальнейшем цепочки могут удлиняться, но только в том случае, если логические пары строятся наиболее однозначно. Многозначных связей желательно избегать.
13. Игра «Угадай по аналогии»[13].
Данная игра является последним этапом в системе игр, направленных на развитие ассоциативного мышления. Здесь все навыки, полученные в процессе работы с логическими парами и цепочками, закрепляются и дают реальный результат.
Класс делится на две команды. К доске вызывается по одному представителю от каждой команды. Они будут отгадывать задуманные слова. Слова, написанные на листках, выдаются каждой команде. Ознакомившись с ними, ученики по очереди объясняют загаданное слово при помощи других слов, логически связанных с ним. Вызванный к доске участник отгадывает. Каждый следующий ученик добавляет одно новое слово ко всем названным, включая ответы, но может и исключить несколько слов, мешающих объяснению.
Например: задуманное слово – снег. Объяснение: зима. Ответ: мороз. Объяснение: зима, мороз, осадки (используются все перечисленные слова). Ответ: снег.
Задуманное слово - утро. Объяснение: восход. Ответ: солнце. Объяснение: восход, время (не используется слово – солнце). Ответ: утро.
На первых этапах игры используются простые, легко объяснимые слова. В дальнейшем слова можно усложнять. Необходимо следить, чтобы уровень сложности слов для обеих команд был одинаковым.
14. Игра «Запомни предметы»[14].
Изучение любого предмета тесно связано с процессом запоминания. Научить детей правильно и эффективно пользоваться своей памятью, значит максимизировать их способность воспринимать и усваивать информацию и, как следствие, экономить время. Игра «Запомни предметы» развивает ассоциативную память, память, основанную на логических связях между объектами. Игру можно разбить на два этапа. На первом этапе ученики будут запоминать предметы, непосредственно наблюдая их. Второй этап предполагает запоминание слов, обозначающих предметы. Каждый этап можно разделить на две части: механическое запоминание и ассоциативное. Преподаватель вызывает двух учащихся и демонстрирует десять предметов. Желательно, чтобы эти предметы можно было легко разбить на группы.
Например: яблоко, тарелка, вилка, слива, ножницы, ложка, клей, скрепка, чашка, лимон (перечисленные объекты легко разбить на три группы: посуда, фрукты, канцелярия).
В течение минуты дети запоминают предметы. Потом предметы убирают и предлагают детям их перечислить. Количество перечисленных предметов редко превосходит 8. Вызывая других детей, преподаватель повторяет опыт. Для соблюдения равных условий некоторые предметы заменяют. Ассоциативное запоминание начинается с классификации предметов. Дети разбивают предметы по группам и перечисляют состав групп. После этого предметы убираются, и учащимся предлагается ещё раз перечислить запомненные предметы. Результат ассоциативного запоминания почти всегда выше механического. На втором этапе желательно использовать слова, обозначающие объекты, которые можно легко связать между собой. Например: дорога, дом, забор, мост, река, машина, цветок, трава, светофор, дерево. Связи таковы: возле дома забор, за забором трава, дерево, цветок, от дома идёт дорога, по дороге ездят машины, у дороги светофор, возле дома река, через реку мост.
Объясняя детям, нить рассуждения преподаватель учит их применять полученные навыки классификации предметов, и, на основе этих навыков, облегчать себе задачу запоминания.
Воронцова Н.Д., учитель ИВТ, школа 429.
[1] – Подобная игра встречается в книге Горячева А.В. «Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для учителя». – М.:«Баласс», 2002г. [2] – Игра «Разбегалочки» Горячев А.В., Ключ Н.В. «Всё по полочкам. Методические рекомендации к курсу информатики для дошкольников». – М.: «Баласс»,1999г. Версия игры для учащихся начальной школы разработана автором. [3] – Подобная игра встречается в книге Горячева А.В. «Информатика в играх и задачах. 2 класс. Методические рекомендации для учителя». – М.:«Баласс», 2002г. Доработана автором. [4] – Идея игры заимствована из книги Горячева А.В. «Информатика в играх и задачах. 3 класс. Методические рекомендации для учителя». – М.:«Баласс», 2002г. Доработана автором. [5] – Игра «Правда – неправда», Горячев А.В, Ключ Н.В. «Всё по полочкам. Методические рекомендации к курсу информатики для дошкольников». – М.: «Баласс», 1999г. Версия игры для учащихся начальной школы разработана автором. [6] – Подобная игра встречается во многих пособиях по информатике и логике. Игра крайне полезна не только для приобретения навыков работы с отрицанием, но и для расширения кругозора и увеличения словарного запаса учащихся. [7] – Игра «Контр пример», Дубинина В.В. «Информатика для малышей», г. Казань, 1998 г. Включена без изменений. [8] – Игра разработана автором. [9] – Игра разработана автором. [10] – Подобная игра встречается во многих пособиях по информатике и логике. [11] – Усложнённая версия предыдущей игры. [12] - Идея игры заимствована из книги Горячева А.В. «Информатика в играх и задачах. 4 класс. Методические рекомендации для учителя». – М.:«Баласс», 2002г. Модифицирована автором. [13] – Игра «Синонимисты». Версия игры для учащихся начальной школы разработана автором. [14] – В основу данной игры положен метод диагностики типов памяти у детей. Версия игры для учащихся начальной школы разработана автором.
|